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Entrevista a Rafael González (A crowd of Monsters)

por Jun 20, 2016Sin categoría0 Comentarios

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«Si puedes soñarlo puedes hacerlo, recuerda que todo esto comenzó con un ratón.» Walt Disney (1901-1966)

En este nuevo post os ofrezco una pequeña entrevista a un profesional del mundo de los videojuegos y ex-compañero de trabajo, en Microjocs Mobile, cuando los dos empezábamos en ese mundo como testers de videojuegos.

Su nombre es Rafael González Fernández y es Co-fundador, Director General y Lead Programmer en «A Crowd of Monsters», y profesor asociado del grado en «Diseño y producción en videojuegos» de la «Fundación Tecnocampus Mataró-Maresme». Entre su currículum se destaca los 3 videojuegos indie que ha creado (por el momento…) junto a todo el equipo de A Crowd of Monsters: Sugar Kid, Funk Of Titans y Blues and Bullets.

Foto de Rafa para la Universitat Pompeu Fabra

Edad: 35 tacos

Hijos: Not yet

Canción: Welcome to Jurassic Park

Videojuego: Geometry Wars

Película: Requiem por un sueño

Serie: Expediente X

Comida: Morro Frito

Playa o Montaña: Montaña

Nesquick o Colacao: Colacao SIEMPRE

Futuro: Incierto

 

¿Cómo y cuando empezaste a dedicarte a los videojuegos?

Yo soy de formación ingeniero informático y siempre había querido hacer videojuegos, así que cuando terminé la carrera decidí hacer el máster de creación de videojuegos de la Pompeu Fabra. El proyecto que hicimos, ‘The Last Dance’, gustó bastante, y vimos que quizá podríamos funcionar si montásemos nuestra propia empresa. Nos envalentonamos y voilà! Así nació A Crowd of Monsters, jeje.

Pero mi primer acercamiento a nivel laboral en el mundo del videojuego fue trabajando como tester en Microjocs (que luego fue Digital Chocolate Barcelona, que ahora es Ubisoft Mobile Barcelona).

Unos chavales sin experiencia, sin juego serio, sin una empresa detrás, sin dinero, sin un proyecto solido…poco van a poder hacer, o al menos poco podían hacer en 2009. Ahora ser Indie es un poquito más fácil.

¿Fuíste consciente del fracaso o éxito que podría ocurrir?

La primera nos la dieron en la frente cuando fuimos a la GDC a recibir el premio a la mención de Honor en los IGF al mejor premio de estudiantes por The Last Dance y nos enfrentamos al mundo real.

Así que hicimos lo más inteligente, recular, trabajar un poco en la industria cada uno por su lado, pensar en un proyecto más pequeño que Last Dance y pedir ayuda en todas las puertas que pudimos.

Por suerte nuestro plan de empresa ganó el premio Jóvenes Emprendedores y esto nos ayudó a formar parte de Barcelona Activa y su tejido empresarial. Además contamos con el apoyo de la UPF, cosa que nos sirvió para poder tener un local y demás.

Fuimos pasito a pasito pero intentando asegurar el tiro y contar con las máximas ayudas posibles. Sólo es empezar.

¿Qué cosas han cambiado para que ahora sea más fácil?

El mundo del videojuego en sí mismo. Antes si no tenías publisher no eras nadie, ahora cualquier indie puede llegar a publicar su juego en Xbox One o PS4 si el juego es bueno. Se ha abierto el acceso, las plataformas ya no son tan restrictivas, ni por dinero ni por funcionalidades.

¿Quién te apoyó tanto a nivel emocional como financiero?

Emocional los amigos y la familia, lo típico. Aunque hacer videojuegos aun no esta muy bien visto.

A nivel financiero, los primeros años te los pasas sin cobrar, como casi en cualquier startup. Y de ahí, ir sumando granito a granito hasta que tienes algún juego digno que o te de dinero o te abra puertas para que te financien tu nuevo proyecto.

Sugar Kid sirvió para que nos cofinanciaran Funk of Titans, y FoT al ser lanzado en consola, nos ayudó a conseguir la financiación para hacer Blues and Bullets.

¿En la aventura que has tenido, y seguirás teniendo, ¿cuál es la parte más difícil o dura hasta que nace tu proyecto? ¿Y la mejor parte?

De lejos, el volumen de trabajo y dedicación que supone. Las horas extras infinitas, las noches de preocupación, los plazos…

Y el día a día de los empleados. Las relaciones entre ellos, los días menos productivos, tener que llegar a las milestones… Todo eso es algo que no contemplamos cuando decidimos montar todo esto. Es algo muy gratificante pero a la vez bastante complicado de gestionar.

Y la mejor parte, cuando sale el juego a la venta y empiezan a llegar las reviews. Sobretodo las de los usuarios por twitter o los let’s play de YouTube. Ver como lo disfrutan, como se emocionan, como piden más… Eso sí que mola.

¿Crees que en el mundo del videojuego indie hay mucha competencia o por el contrario hay más colegueo?

Las dos cosas. Esto es un campo de batalla, nunca ha habido tantísimos juegos como hay ahora y todos son competencia. Pero aún así el colegueo es máximo. Te alegras de sus triunfos y te saben mal sus derrotas.

Ahora cualquiera puede hacer un juego en sus ratos libres y ser el nuevo Minecraft. Es como en los 80, pero con recursos y formación a un click de distancia.

Espero que no, pero no queda tanto del 0.99 de iPhone en consolas, y ya sabemos como acabó eso.

Con tantos videojuegos y tantas facilidades, ¿crees que hay suficiente mercado para todos los que quieren dedicarse a este mundo?

No, ROTUNDO, jaja. O eres bueno o te comes una mierda. O tienes visibilidad, o te comes una mierda. O consigues hacer un proyecto dentro de tus posibilidades, o te comes una mierda. O tienes un poco de suerte, o te comes una mierda.

Pero eso sí, aunque tu juego no de dinero, si está bien , quizá te abra las puertas  para un trabajo por encargo. O te sirva para que te contrate alguien, o te compre la empresa, o te de fuerzas para hacer otro y no tirar la toalla. Pero vivir del videojuego es muy complicado, es una burbuja que algún día explotará o se reajustará.

¿Cómo ves ahora mismo el panorama de los videojuegos en España?

Somos como el cine, pero sin las ayudas del cine que sustentan la industria. Bastante bien, están saliendo muchas empresas itneresantes y con futuro. Y juegos prometedores. En España hay bastante talento, y ahora que ya empezamos a tener formación específica, se nota. Cada día crecemos un poco más, ya verás como no tardaremos mucho en ganarnos un hueco en el panorama internacional, y ese día vendrá cuando el gobierno de turno decida apoyar realmente esta industria que hace bastante más dinero que el cine y la música juntos.

Nosotros, con apoyo del gobierno como se hacen en otros países, seguramente ahora estaríamos facturando un par de millones de euros al año. La crisis tampoco ha ayudado, eso es verdad. Pero sin esas ayudas, es dificilísimo despegar y estar a la altura de la competencia internacional. Al menos con proyectos medianos/grandes.

¿Se te ocurre algo que podamos hacer para que llegue el día en que se den esas ayudas?

Esperar, por ahora ya se está haciendo todo lo posible. Y poco a poco los partidos políticos van integrando el videojuego en sus planes culturales y de futuro. Tarda, pero poco a poco llegará

Volviendo a tus videojuegos, ¿Cuáles han sido las inspiraciones para hacer cada uno de ellos? ¿En cuáles os habéis basado o habéis cogido como modelo?

Para hacer Sugar Kid nos inspiramos en cosas como Happy Tree Friends, que eran «cute» pero gores a la vez.

Funk of Titans claramente en cualquier cosa relacionada con la blaxploitation. Pero Black Dinamite fue nuestra principal inspiración. Y como gameplay, Rayman Jungle Run.

Blues and Bullets tiene muchas fuentes. Desde la novela gráfica de Frank Miler como Sin City, o True Detective, hasta los juegos de Quantic Dream, The Walking Dead, Sherlock Holmes.

En blues and bullets, creo que habéis utilizado mocap para las animaciones. ¿Las habéis creado vosotros mismos con traje mocap, o las habéis contratado?

Sí que hay mocap sí. Para el Episodio 1 contratamos mocap profesional, pero para el 2 disponíamos de una sala propia y pudimos dedicarle más cariño. Todas las animaciones son nuestras con el traje y luego retocadas.

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"Aunque tu juego no de dinero, si está bien , quizá te abra las puertas para un trabajo por encargo."

Rafael González Fernández

Para escribir el guión de blues and bullets, ¿os habéis inspirado en alguna novela en concreto?

Lo que te decía antes de las inspiraciones, y mucho del cine noir y la novela policiaca. El guión es principalmente cosa de Monchán, Dani y Caste. Yo participé pero no tan activamente. Hay muchísimos referentes. Salían cosas muy locas mientras se creaba el guión, jeje.

 

Que tiene más peso en ti, ¿la vocación o el negocio? ¿Temes que con el tiempo tu interés sea el negocio y no el «amor» hacia los videojuegos?

Mi interés ya es el negocio. Dejó de ser el ‘amor’ hace tiempo. No se pueden compaginar las dos cosas mientras creces. A no ser que seas muy indie y un estudio pequeñito. A más ‘maquinaria hay en la producción de un juego, menos amor de los que están arriba y más funcionalidad’. O te centras en que todo funcione, o eres más creativo y productivo. Por desgracia ese rol lo dejé hace un tiempo y bueno, se echa de menos, pero es lo que hay. Yo no he perdido mi amor por los juegos, pero tanto tiempo centrado en un proyecto te quita tiempo de jugar y de pensar cosas nuevas. Al menos a mí.

Qué consejo darías a las personas que quieren dedicarse al mundo de los videojuegos.

Que esta industria es MUY JODIDA, que se trabaja MUCHÍSIMO, que estén preparados. Y que se especialicen en algo, ser generalista y saber ‘un poco’ de todo suele pasarte factura a no ser que vayas solo.

Recomiéndame un videojuego indie español.

¿A parte de Blues and Bullets? Jeje. Rime pinta muy bien, a ver como lo terminan. Rise and Shine también me gusta como está quedando.

Si pudieras hablar contigo mismo hace unos años, justo cuando empezabas, ¿que te dirías?

Pues que el marketing y saber venderse es MUY importante. Que no se subestime a los jugadores, ellos son los que pagan, hay que darles lo que quieren, no lo que tu quieres. Que me prepare que vienen curvas. Que las relaciones con las personas ya sean socios u empleados es lo más importante. Y que a pesar de como acabe todo, que no me preocupe porque durante el camino no se deja de crecer.
Y que las oportunidades van llegándote siempre que sepas moverte y no te estés quieto.

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